Exergaming: plaisir et remise en forme dans le confort de votre foyer

Tiffany Ruiz avait essayé divers gymnases, applications, routines d'entraînement et régimes, le tout dans un effort pour se mettre en forme et perdre du poids. «Aucun d'eux n'a travaillé parce qu'aucun d'eux n'a gardé mon intérêt», a-t-elle déclaré. Maintenant, Ruiz s'entraîne au moins quatre fois par semaine, grâce à un jeu vidéo.

Dans sa chambre, elle sprinte, s'accroupit, s'étire et exécute d'autres exercices comme des genoux et des presses aux épaules, tout en combattant un dragon musclé et ses crapauds dans Ring Fit Adventure, un nouveau jeu de Nintendo, le géant japonais de la technologie de consommation. "Je suis tellement concentré sur le fait de battre le meilleur score ou de vaincre un ennemi qu'avant que je le sache, 30 minutes se sont écoulées", a déclaré le joueur de 26 ans.

Ring Fit Adventure, créé pour la console Nintendo Switch, est le dernier effort de l'industrie du jeu vidéo pour tenter d'inciter les consommateurs à se lever du canapé et à devenir plus actifs. Les développeurs intègrent le fitness dans des jeux dans le cadre d'une stratégie à deux volets: fidéliser les joueurs en offrant une touche physique au gameplay traditionnel et en attirer de nouveaux comme Ruiz qui cherchent à briser la monotonie de l'entraînement.

La campagne séduit les parents et autres tuteurs inquiets du temps que les enfants passent sur des écrans. Et les jeux aident à contrer le stéréotype du joueur sédentaire, assis sur une chaise pendant des heures. «Les développeurs essaient de toucher des personnes qui veulent à la fois du plaisir et du fitness», a déclaré Rik Eberhardt, responsable de programme au Game Lab du Massachusetts Institute of Technology (MIT) aux États-Unis. "Ils savent que le fitness est bon pour eux, mais cela peut sembler une corvée dans leur vie bien remplie."

Tristan Scatliffe s'exerçant avec Ring Fit à son domicile de Brooklyn aux États-Unis. Photographie: An Rong Xu

«Exergaming», une valise d'exercice et de jeu, existe depuis la fin des années 1980, lorsque Bandai a introduit Power Pad, un tapis gris avec des capteurs de pression, pour la Nintendo Entertainment System. Les jeux utilisent désormais des capteurs de mouvement, des montres connectées et même la réalité virtuelle pour suivre les mouvements d'un joueur.

Le gameplay a également changé. Certains jeux masquent des routines de fitness sous la forme de jeux de rôle, de danse ou d'autres activités telles que la course aux zombies. D'autres sont des applications de fitness et de santé qui guident les utilisateurs à travers des séances d'entraînement avec des fonctionnalités de jeu telles que des tableaux de bord, des commentaires en temps réel et des options multijoueurs.

La console de jeu Wii de Nintendo a introduit l'exergaming dans le courant dominant en 2006. Son jeu Wii Fit incorporait un tableau d'équilibre afin que les joueurs brûlent des calories grâce à la gymnastique et au yoga.

Les deux principaux concurrents de Nintendo, Microsoft et Sony, ont emboîté le pas en ajoutant des caméras de détection de mouvement à leurs consoles. Des jeux tels que Just Dance et Zumba Fitness: Join the Party, qui étaient disponibles sur les consoles Nintendo, Microsoft et Sony, ont été des «succès décisifs» à l'ère du mouvement, a déclaré Mat Piscatella, analyste de l'industrie NPD Group, une société d'études de marché. Depuis lors, l'industrie a été bouleversée par l'essor des appareils mobiles, qui permettent de jouer à des jeux en déplacement.

"Les attentes des consommateurs ont radicalement changé", a déclaré Piscatella. «Les gens ne jouent plus simplement sur leur téléviseur dans leur salon. Ils veulent maintenant pouvoir jouer à des jeux où et quand. »

Zombies, cours! entraîne les coureurs à accomplir des centaines de missions, dont une avec l'auteur Margaret Atwood, afin d'échapper à l'apocalypse zombie tout en exécutant un 5K. Dans Pokemon Go, les joueurs capturent des créatures dans des endroits du monde réel en utilisant la réalité augmentée et le GPS sur leurs téléphones.

Espérant s'appuyer sur cette tendance, Nintendo a présenté en 2017 le Switch, qui fonctionne à la fois comme une console traditionnelle et un appareil portable. Depuis son lancement, plus de 50 millions de consoles Switch ont été vendues dans le monde

Une photo fournie par Nintendo, montrant Ring Fit Adventure, le dernier effort de l'industrie du jeu vidéo pour tenter d'inciter les consommateurs à devenir plus actifs. Photographie: Nintendo via le New York Times

Une photo fournie par Nintendo, montrant Ring Fit Adventure, le dernier effort de l'industrie du jeu vidéo pour tenter d'inciter les consommateurs à devenir plus actifs.

"Une partie du Switch est la reconnaissance que la principale concurrence de Nintendo n'est plus seulement Microsoft et Sony, mais aussi Apple et Google", a déclaré Philip Tan, directeur créatif du MIT Game Lab. Il a ajouté que Nintendo tirait parti de sa force pour créer des jeux qui joignent le monde numérique et physique. «Au lieu d'essayer de rivaliser avec d'autres fabricants de consoles avec une meilleure cinématographie, ils ont créé une nouvelle console innovante.»

La société s'est concentrée sur des jeux, comme Ring Fit Adventure, qui utilisent de nouvelles façons les consoles, a déclaré Bill Trinen, directeur principal du marketing produit chez Nintendo. "Nintendo veut créer des jeux qui encouragent les gens à devenir actifs et les motivent à rester actifs." Trinen a ajouté que la société espérait que le format d'aventure de jeu de rôle encouragerait les gens à jouer plus longtemps.

Une partie de la popularité de Ring Fit vient de sa manette unique, un cerceau de résistance flexible que Nintendo appelle Ring Con. Lorsque les joueurs le pressent, le tirent ou le maintiennent au-dessus de leur tête, leurs mouvements sont suivis dans le jeu.

D'autres jeux intègrent également un nouveau matériel. Beat Saber, un jeu de musique de Beat Games, s'appuie sur des lunettes de réalité virtuelle.

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